📡 聯合作戰連線
顯示給同房間的其他玩家,最多 12 字。
創建房間時系統會隨機產生;加入房間時輸入盟友提供的 6 位數字。
未連線 延遲:--ms
👥 在線盟友
尚未連線
⚙️ 戰鬥參數
🕐 時間與節奏
從防守開始時間起算,超過此時間戰鬥強制結束。
進攻/協防部隊從母城到目標城所需時間。戰敗後亦需此時間才能回母城。
⚔️ 消耗與攻城
每條路線每分鐘可抽取的最小消耗值(戰力差距小時容易抽到此值)。
每條路線每分鐘可抽取的最大消耗值(戰力差距大時容易抽到此值)。
每 30 秒結算時,每 1 隊兵力對城牆造成的傷害倍數。
🎲 戰敗比例鉗制
單次結算時,任一方損失比例的上限(避免瞬間全滅)。
單次結算時,任一方損失比例的下限(避免戰力差距過大時幾乎不損兵)。
🤖 AI 佈兵參數
*這些參數會影響城池編輯時「🤖 建議 XX%」的計算。調整後按「儲存」即可生效。
📊 戰力比分段建議(我方均戰 ÷ 目標均戰)
壓倒性優勢,只需少量兵力即可壓制。
極大優勢,建議精簡兵力。
明顯優勢,建議半數兵力。
小優勢,建議六成兵力。
勢均力敵,建議七成兵力。
小劣勢,建議八成四兵力。
明顯劣勢,建議九成五兵力。
極度劣勢,建議全力出擊或考慮放棄。
🔧 修正係數
目標兵力多於我方時,每多 1 倍需求提升的比例。0.4 = 40%。
目標城牆超過 30 分鐘時的派兵需求乘數。
目標城牆超過 60 分鐘時的額外派兵需求乘數。
協防時建議派兵量的乘數。0.7 = 只需進攻目標的七成兵力。
多目標總和超過 100% 時,每個目標建議值的最低下限。
🤝 同盟清單
盟名稱陣營總人數總戰力平均戰力操作
尚無同盟資料
➕ 新增同盟
快速選擇盟徽:
📊 盟對盟獨立消耗比例矩陣(以平均戰力計算)
單元格 = (X軸平均戰力 / (Y軸戰力 + X軸平均戰力)) × 每分鐘總消耗隊數。
🗺️ 戰區管理
➕ 新增城池
每條路線獨立設定「戰前派兵%」、「復活後派兵%」與「優先順序」。
🎯 推演啟動
📋 佈兵總覽
*此頁面為純查閱用途,編輯請點擊各行右側「✏️」按鈕。
🗺️ 戰場態勢圖
尚未推演
⚔️ 紅箭頭 = 進攻;🛡️ 綠箭頭 = 協防;✕ = 已淪陷;👑 = 首都;⚡ = 被圍攻
📊 瞬間清算(隨時間軸更新)
尚未推演
📈 動態戰報表(路線級)
尚未推演
時間點進攻方行動防守方 本分鐘消耗 進攻方剩餘進攻方待復活
冷卻+行軍
防守方剩餘防守方待復活
冷卻+行軍
城牆剩餘
尚未推演
📜 文字戰報
此戰報記錄推演過程中的關鍵事件(抵達、交戰、淪陷、復活)。
等待推演指令...
📖 城戰計算規則(v7.3)

一、對戰節奏

每 30 秒結算一次對撞,每分鐘抽取一次消耗值。
消耗抽取:每條路線獨立,在 [最小, 最大] 之間抽取。
機率偏向:戰力越接近 → 越易抽到最小值;戰力差距越大 → 越易抽到最大值。

二、出兵指示

  • 戰前派兵佔比:開局時派出的兵力(%)。
  • 復活後派兵佔比:部隊復活後分配給該路線的佔比(%)。
  • 優先順序:數字越小越優先,用於「復活隊伍不足」時決定分配順序。

三、守方兵力分配

守方總兵力 = atHome + Σ(協防路線兵力)
按攻方各線兵力降序分配守方兵力,
分配到守方兵力的線進行對撞,未分配到的線其剩餘攻方兵力可撞城。

四、復活分配

  • 每批復活的隊伍按「復活後派兵佔比」分配給各路線。
  • 按優先順序 1→2→3 分配,確保復活隊伍不足時先滿足高優先路線。
  • 分配後剩餘的隊伍回到 atHome 作為留守。

五、行軍模型

  • 戰敗後行軍回母城,抵達時才開始冷卻。
  • 冷卻結束後,再行軍至目標城參戰。
  • 防守方原地留守,不受行軍影響。

六、城牆與淪陷

  • 城牆每 30 秒結算一次,由「未分配到守方兵力的攻方兵力」造成傷害。
  • 城牆歸零 → 城池淪陷,所有相關路線立刻終止。

七、AI 佈兵建議

  • AI 依據戰力比、兵力比、城牆、攻守優劣,計算每條路線的最低有效派兵比例。
  • 詳細參數可在「⚙️ 參數設定」中調整。

八、佈兵總覽

  • 出兵視角:每座城顯示派往哪些目標、派多少、留守多少。
  • 受擊視角:每座城顯示被誰攻擊、被誰協防、總受兵量。
  • 矩陣視角:城池 × 城池,一眼掃視全場攻防關係。
  • 連線圖:以 SVG 呈現攻防網絡,支援三種佈局(圓形/力導向/戰區群組)。
  • 衝堂警示:同一城受兵量遠超自身兵力時,顯示紅色警示。

九、盟徽

  • 每個盟可設定一個 emoji 作為盟徽,會延伸到所有相關城池的陣營顯示。